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 Betreff des Beitrags: Majordomos Hirschhaupt NHC
 Beitrag Verfasst: Di 6. Sep 2011, 09:18 
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Registriert: Sa 7. Mär 2009, 23:14
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Der Verlust seines Sohnes Valstann während des Krieges der Sandstürme hat Fandral Hirschhaupts Willen vollständig gebrochen. Mit der Macht, die ihm als neuer Majordomus von Ragnaros (und somit Nachfolger des toten Majordomus Exekutus) verliehen wurde, und als Anführer der verräterischen Druiden der Flamme strebt Fandral jetzt nur noch nach dem Untergang Azeroths, anstatt in einer Welt ohne seinen geliebten Sohn leben zu wollen.

Lebenspunkte Majordomus Hirschhaupt: ca. 178.000.000
Lebenspunkte Geist der Flamme: ca. 1.150.000
Fähigkeiten von Majordomus Hirschhaupt:

Gestaltwandlungen:

Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn seine Feinde nicht in Gruppen zusammenstehen, oder in einen Skorpion, wenn 7 oder mehr seiner Feinde in einer Gruppe stehen. Bei jeder dritten Gestaltwandlung bleibt Fandral kurzfristig in menschlicher Form.

Katzengestalt - Fandral verwandelt sich in eine KAtze, wenn seine Feinde nicht in Gruppen zusammenstehen.

* Springende Flammen - Fandral springt einen Feind an und lässt einen Geist der Flamme zurück. Er landet in einem Feuerglanz, der den Boden am Ziel entflammt und feindlichen Einheiten 1 Min. lang alle 0,50 Sek. 25000 Feuerschaden zufügt.
* Geist der Flamme - Diese Abbilder von Fandral greifen Spieler an, bis sie besiegt werden.
* Adrenalin - Fandral gewinnt für jede Anwendung von “Springende Flammen” einen Stapel “Adrenalin”. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energieregenerationsrate um 20%. Fandral verliert alle Stapel von “Adrenalin”, wenn er seine Gestalt wechselt.
* Furor - Fandral gewinnt einen Stapel “Furor”, wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von “Springende Flammen” und von “Flammenschrei” um 8% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Skorpiongestalt - Fandral verwandelt sich einen Skorpion, wenn 7 oder mehr seiner Feinde in einer Gruppe zusammenstehen. In Schlachtzügen für 25 Spieler verwandelt sich Fandral, wenn 18 oder mehr Spieler in einer Gruppe zusammenstehen.

* Flammensichel - Fandral fügt Feinden vor ihm 2250000 Feuerschaden zu. Der Schaden wird unter den getroffenen Zielen gleichmäßig verteilt. Dieser Angriff kostet 100 Energie.
* Adrenalin - Fandral gewinnt für jede Anwendung von “Flammensichel” einen Stapel “Adrenalin”. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energiegenerationsrate um 20%. Fandral verliert alle Stapel von Adrenalin wenn er seine Gestalt wandelt.
* Furor - Fandral gewinnt einen Stapel “Furor”, wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von “Springende Flammen” und von “Flammensichel” um 8% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Humanoide Gestalt - Kehr Fandral in seine menschliche Form zurück, umgibt er seine Feinde kurzfristig mit einem feurigen Zyklon und wirkt einen weiteren Zauber. Wenn er sich von Katzen- zu Skorpiongestalt wandelt, entfesselt Fandral “Sengende Samen”. Wenn er sich von Skorpion- zu Katzengestalt wandelt, entfesselt Fandral den Effekt “Brennende Kugeln”.

* Feuriger Zyklon - Der feurige Zyklon schleudert alle feindlichen Ziele in die Luft, was sämtliche Aktionen verhindert, sie jedoch 3 Sek. lang unverwundbar macht.
* Sengende Samen - Der Zauber “Sengende Samen” pflanzt Fandrals Feinden feurige Samenkörner ein. Jedes Korn wächst mit einer anderen Rate. Sind sie ausgewachsen, explodieren die Samen und fügen Spielern in einem Umkreis von 12 Metern 60000 Feuerschaden zu.
* Brennende Kugeln - Fandral beschwört mehrere Kugeln im Raum. Jede Kugel verbrennt den ihr nächsten Spieler und fügt ihm so alle 2 Sek. 5000 Feuerschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.


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  Verfasst: Di 6. Sep 2011, 09:18 
 


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